EL CAMINO DEL HÉROE de J. Campbell

"Las acciones míticas o legendarias de los héroes tienen un propósito determinado: lograr el triunfo en una misión o conseguir un objeto, para el beneficio de una comunidad.
En estas narraciones se repiten secuencias narrativas más pequeñas que J. Campbell denomina mitemas [unidades semánticas con sentido, menores que el total del relato y que se encuentran en todos los mitos, leyendas y cuentos folclóricos], que se organizan en tres etapas: la partida, la búsqueda y el regreso.

J. Campbell



Estos elementos -las etapas y sus mitemas- conforman el camino del héroe que describiremos a continuación.

1. LA PARTIDA
El héroe abandona su hogar y comienza su misión. Los mitemas de esta etapa son:
  • La llamada: el héroe recibe un llamado que lo obliga a abandonar su mundo conocido.
  • El cruce del umbral: el héroe, al partir, se interna en un mundo desconocido a buscar un objeto que se le pidió, o a cumplir una misión.
2. LA BÚSQUEDA
Es la etapa más extensa, abarca gran número de episodios y es cuando el héroe lleva adelante la búsqueda y apropiación del objeto que busca, o cumple su misión. Los mitemas que suelen figurar son:
  • La noche peligrosa: el héroe debe mostrar que vence a la oscuridad y al temor de las tinieblas.
  • El bosque: el héroe debe encontrar su camino en ese ambiente lleno de amenazas.
  • La mujer como tentación: la mujer puede desorientar al héroe en su misión, hacer que olvide lo que debe hacer (la inversa es válida, la heroína tentada por un hombre).
  • El laberinto: el héroe debe encontrar la salida del laberinto para continuar su camino.
  • Las pruebas: el héroe debe superar distintas pruebas, normalmente son tres, para obtener el objeto buscado, o cumplir su misión.
3. EL REGRESO
El héroe emprende la vuelta a su comunidad para entregar el objeto pedido o comunicar la realización de su misión. Los mitemas de esta etapa son:
  • La persecución del enemigo: una vez que el héroe consigue apropiarse de lo que busca, o terminar su misión, es perseguido por su enemigo y debe vencerlo.
  • El nuevo cruce del umbral: el héroe regresa a su hogar, a su mundo conocido.
  • La posesión de los dos mundos: el héroe es reconocido por su comunidad, y sintetiza, de esta manera, el pasado con el nuevo mundo que comienza gracias a él."
Mitos y Leyendas - ¿Por qué Mitos y Leyendas para todos?
Beatriz Irene Ortiz, Mario Lillo.
Cuadernillo Pedagógico de la Dirección General de Educación del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Segunda Edición, mayo de 2006.
Capítulo 1, pág. 9.